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べる3

ドラフトCSを開催するための手順について


べる3です。
ブースタードラフトのCSイベントを開催しました。
第1回DS-SUIカップ-大会詳細-



特に問題や遅れもなく、参加者や周囲からの感触も良かったので次回以降も開催していくつもりです。
ただ、初回ということで「開催してみて初めて気づいたこと」も多くあり、今後自分自身が大会概要を作成する際の備忘録を兼ねて記事にまとめておくことにします。

内容としては、「主催やジャッジがドラフトイベントを開催運営する際のポイント」です。
大変ニッチなものになりますが、本気でドラフトCS流行って欲しいので、少しでもその助けやきっかけになれば良いなという願いを込めて公開しておきます。



参加者側に向けた記事としては下記ツイートリンクのものがあります。
運営側の方でも、ブースタードラフトの流れを知らない方はそちらを先に読んで頂くとスムーズかと思います。












①ドラフトポッド構築~ピック開始




~着席~
方法はなんでも良いので、参加者を4人一組としてランダムに組み分けて着席してもらいます。
また、参加者の人数に応じて3人卓が最大で3卓まで発生します。

同じ卓内でも座る場所によってピック順が変わるので、運営がランダムに決定してやる必要があります。
本戦などであれば、予選順位が高い選手と低い選手が対角となるように座るといった席次決定方法もあります。


~ピック準備~
席が確定したらスコアシートとパックを配布します。
ドラフトの性質上、必ず卓制になるので、オンラインではなく紙のスコアシートを使用しました。

パックを配布する際に考えるべき点として、
「ボックスを混ぜるのか否か」
「パックを混ぜるのか否か」
があります。

基本的なルールならば1卓あたり24パックを使用します。
これについてなるべく同一のボックスから配布するようにしました。
①24p②6p+18p③12p+12pのいずれかの組み合わせでのみ配布するとともに、②と③の場合においてはパックを混ぜず、6pを1単位として選手に配布しました。
「参加者にとって理不尽で不公平を感じる体験」
「レアリティの高いカードを運よく引けた選手が勝つだけのゲームであるという印象」
を避けるための措置です。

勿論、使用する数百パックを完全に混ぜてから配布するのも問題はありませんが、運営として「どのような手順でパックを配布するのか」を全ての選手に伝える義務はあると考えています。





②ピック中~対戦開始



ピック時間


~ピック時間~

CSとして開催するのであれば、競技イベント運営ルールが設定している上記ピックタイムを採用することを推奨します。
使用するパックの発売時期や参加者の習熟度、イベントの方向性などから微調整するのも良いと思います。

今回は、最初の2パック10枚のピック時のみ、1~5枚目及び7枚目のピック時間を5秒から10秒延長しました。
また、15秒前と5秒前について口頭でアナウンスしました。


~ピックしたカードの扱い~
ピックしたカードについて、順番に裏向きにして重ねて置いてもらい、文明やコスト毎に置いていくことを認めませんでした。
また、予め設定された「確認時間」以外は確認することが出来ないものとしました。
いずれも「ピック済みの束と回すための束が混ざってしまうこと」を防ぐための措置です。

ピックしたカードを自由なタイミングで確認できるとした方が、慣れていない参加者には易しい印象を受けるかもしれませんが、慣れていないが故にカードが混ざったり、既にピックしたかどうか分からなくなってしまうというミスが起こる危険性が高いと考えての措置でした。
気になる場合は、確認時間を長くとることでで調整すると良いでしょう。


~ピック中の会話について~
ドラフト行為そのものは楽しんで欲しいですが、
「自分が何をピックしているのか」
「どういったデッキ構築を目指しているのか」
などを話してしまうとペナルティの対象となります。
これについてはピックを始める前にアナウンスするべきでしょう。

また、ピック後その卓で行う対戦がすべて終わるまでは、個別のカード名を出して感想を言い合うことは避けてもらうべきでしょう。
ピック順が時計回りにA→B→C→D→Aである時、
あるカードXについてAが「Xが10枚の中にあったけど、一周するかと思って回したら無くなってた」と発言した場合、
Cが受け取った8枚の束の中にXが存在しなければ、Bのデッキに存在することが分かってしまいます。
これは、対戦開始前には本来知り得ない情報であり、Bに不利益を生じさせるとともにゲームの完全性を失いかねません。


~デッキ登録~
不正やカードの混入を防ぐためには、デッキリストを登録させるべきですが、日ごろのCSイベントの予選で行うことは難しいです。
今回は、ジップロックを用意して、スコアシートとともに卓の中央に保管してもらいました。
継続的に開催するのであればデッキケースを用意するのも一考だと感じました。

対戦の合間はカバンにしまわず必ず机上に置いてもらい、気になる場合はジャッジに預けることとしました。この辺りは通常のCSでのデッキチェックと同じ注意点ですね。


少し話が逸れますが、自分がシールド戦の大会詳細を組む際には、本戦から「お互いに対戦相手のデッキを確認する時間」を各対戦の開始前に取るようにしています。
これは、
「シールド戦というレギュレーションでスカウティングの影響が大きすぎること」
「スカウティング自体を完全に規制するのは現実的ではないこと」
から、考案したものです。
参加者からは好評なので、もし興味があれば一度試してみてください(運営によるデッキチェックは別途行うべきです)。

しかし、ドラフトで事前公開を採用することは、「デッキ内にピックフェイズで他のプレイヤーが見ているカードとそうでないカードが存在する」という肝をつぶすことになってしまうので推奨しません。




③対戦開始~再度ドラフトポッド構築




~対戦の組み方~
ドラフトの性質上、上家下家の概念と情報的有利不利があるので、ピック時に斜めに座っている選手との対戦から始めることを推奨します。

基本的には総当たりを行うことが多いと思います。
その場合の結果パターンは4種類です。
Ⅰ 3-0, 2-1, 1-2, 0-3
Ⅱ 3-0, 1-2, 1-2, 1-2
Ⅲ 2-1, 2-1, 2-1, 0-3
Ⅳ 2-1, 2-1, 1-2, 1-2

御覧のように、順位が確定しきらない結果がほとんどになります。
ドラフトを経て足切りしたい参加者の人数に応じて、総当たり以外の(ダブルエリミネーション)トーナメントをベースに考えて組むと良いでしょう。
総当たりの結果の次に、盾差や直接対決の結果を参照するという方法もありますが、選手の体験を損ねる場合がほとんどなので、あまりお勧め出来ません。
オポネントも意味ないからやめた方が良い。


~卓制のメリット~
他の卓を観戦する意味が無いので、着席したままの選手が多くなります。
ドラフトならではの感想戦が生まれ易いのもイベントしては見逃せません。

全ての卓の進行度を常に揃える必要はありません。
個別にタイマーを用意すれば、卓単位で進行してしまうことが出来ます。
また、スコアシートについて、再度のマッチングや最終戦績確認に使用しないのであれば、1卓に対して1枚で済みます。
仮に総当たりであれば、6戦分の対戦結果を1枚の紙に記入する方法です。

あとは、スイスドローツールが不要なくらい。


~卓制のデメリット~
足切りラインが設定しづらく、推移のブレ幅も大きい点
勝ち数が同じ選手の順位について参照する項目が乏しい点
(今回は5勝確定上がりで残りの枠を4勝から抽選)


~2ndドラフトポッドの組み方~
・勝ち数がなるべく同じ人同士で卓を組む
・既に同卓したもの同士で同卓しない
・既に3人卓でドラフトを行った選手に再度3人卓での組み分けをしない
の3点に配慮して行いました。
予選のドラフト回数が2回であれば、問題なく全て満たせると思います。


~3人卓の扱いについて~
結構頭を悩ませる問題です。
今回は、3人卓でポッド内の選手全員に不戦勝を記録しました。
その上で、3人卓の選手が4勝で予選を終え、抽選となった場合には当選確率がおよそ半分となるように調整しました。
(4-2した選手は抽選機の中に2枠抽選枠を設定し、3-2の選手については1枠のみ設定した)
「仮にもう1戦行っていた場合、勝つか負けるかは2分の1」を地でいった感じの処置にしてます。

こんな方法あるぜって意見をお待ちしてます。





④レギュレーション




~ドラフトの要素の自由度~
・使用するパック
→異なる複数種類のパックを用いても良い。
ただし、選手毎に異なってはならない。

・ピック枚数とデッキ枚数
→自由、初回開催は30枚ピックの30枚構築が良いと思います。

・回す方向
→途中逆回転にしてるのはなんとなくそっちの方が良い気がするから


~ドラフトCSとしての要件~
異なるドラフトポッドの選手との対戦組み合わせは強く推奨しません。
例)イベントの初めにドラフトを行い、組んだデッキでスイスドローを6回戦行う

ドラフトは、デッキ構築段階にプレイヤーの思考や技術が入る点が面白いレギュレーションです。
他のドラフトポッドの選手との対戦で成績を決定するのであれば、同じ卓の選手とは競わずに棲み分けをして卓内の選手全員が強いデッキを構築することが是とされてしまいます。
そうなってしまえば、本来存在するヘイトピックなどの要素が失われてしまい、まったくの別物レギュレーションとなってしまいます。


~個人的に設定しているCSとしての要件~
「予選において1敗ラインの選手が敗退しないこと」
→競技イベント運営ルールの推奨ラウンド数記載や実際のGPから読み解く限り、そうなっているし、そうあるべきだと思う。

「予選を全勝することに意味をもたせること」
→特に卓制の場合は、トスが発生し易いので何か設定しておく。見返りの存在しないトスについて僕は好意的ですが、イベントそのものの組み方に全勝のメリットが存在しないのであれば、それは運営側の詰め方が甘いのかなと感じます。
ルール内に盛り込むことが難しい場合は粗品が一番楽。
ex)bye、先攻、本戦における順位決定時の参照要素となる、粗品






⑤タイムテーブル、予算、運営面




~ドラフトフェイズに要する時間~
30分で組んでおけば良いと思います。

4回のドラフトラウンドを行いましたが、内3回は22分で下記行程が完了しました。
「着席→パック配布→ピック→スリーブに入れる→対戦開始」

その日初めてのドラフトについては、説明を含めて35分を要しました。


~予算~
シールドと同じで、どうしても参加費は高くなりがちです。
参加人数によって用意するパックの数が大幅にぶれるので、主催店舗や協賛店舗とよくコミュニケーションする必要があります。
個人的には、無理して開催するよりは継続的な開催を目標にしてほしいです。

「卓内で全勝した選手を予選突破とする」
みたいな荒業を使えば参加費自体は安く抑えられますが、1敗した時点で目がなくなるイベントは健全ではありません。
現実問題として、予選に2回分のドラフトが必要となるので、12パック分を購入してもらうことになります。

「シールドは15パックだからそれよりは安い」かというとそんなこともなく、本戦において新たにドラフトする必要があるので、その分のパック費用を計上する必要があります。

ピックしたカードについては、「取りきり」が良いと思います。


~運営~
ピック中に問題がおこると、全体の時計を止める必要があるため大変です。
パックを開封したときにすぐにカードを見てしまったり、回ってきた束を合図の前に見てしまったりといった事例は頻発します。
どんなに小規模でも、最初のドラフトが終わるまでは2人用意しておいた方が良さそうです。

ピック中のタイマー読み上げについては、予め録音しておいてそれを流すのが楽だと思います。今回はやってないです。





⑥終わりに




ここまで読んで頂きありがとうございました。

初回ということで定員32人と少な目での募集でしたが、参加表明開始から3分で定員が埋まるなど、ドラフトに対して興味がある層が一定数存在することを実感しました。

また、当日参加者に「CSそのものに参加するのが初めて」という方も2名おられました。
勿論、「日ごろCSには参加するが、リミテッドのイベントには初めて参加する」という声も聞こえ、少しなりとも裾野を広げられたのかなと思います。


ドラフトの何よりの魅力は、「イベント内で複数回デッキを構築すること」だと考えています。
CSに限らず、アツく盛り上がれるドラフトイベントの開催数が増えていけばと願います。



連絡先
@べる3
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