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004

黒フォーミュラの解説とか by004

vaultで数字ついたから調子に乗ります。

現環境の解答として黒積んだフォーミュラを用意しました。
ドロマー以外のデッキ全てに取れます。
強いよ☆




『黒フォーミュラ』
黒フォーミュラ
4 x パーロックのミラクルフィーバー
1 x 偽りの名 iFormulaX
1 x ドンドン打つべしナウ
4 x 霞み妖精ジャスミン
4 x フェアリー・ライフ
1 x 天真妖精オチャッピィ
1 x 飛散する斧 プロメテウス
3 x ライフプラン・チャージャー
4 x ドンドン吸い込むナウ
2 x 超次元バイス・ホール
3 x 希望の親衛隊ファンク
1 x 拷問ロスト・マインド
1 x パクリオ
2 x ハリケーン・クロウラー
1 x セイレーン・コンチェルト
1 x フェアリー・ギフト
1 x 逆転のオーロラ
1 x 光牙忍ハヤブサマル
1 x 光牙王機ゼロカゲ
1 x 威牙の幻ハンゾウ
1 x 威牙忍ヤミノザンジ
1 x 轟火シシガミグレンオー

1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x 魂の大番長「四つ牙」/バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ
1 x タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 時空の封殺ディアスZ/殲滅の覚醒者ディアボロスZ
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン



各枚数とかの解説はリンク先で見れるんで良いとして。
こっちではvault大会のログでも見ながら具体的な立ち回りを解説しましょうかね。

9/15 ログ
アシッド http://dmvault.ath.cx/vs2558393.html
ドロマーメタビ http://dmvault.ath.cx/vs2558423.html
赤単速攻 http://dmvault.ath.cx/vs2558491.html
墓地ソ http://dmvault.ath.cx/vs2558587.html
墓地ソ http://dmvault.ath.cx/vs2558611.html
黒緑速攻(負けたやつ) http://dmvault.ath.cx/vs2558653.html

9/16 ログ
黒抜きゼニス http://dmvault.ath.cx/vs2560120.html
黒緑速攻 http://dmvault.ath.cx/vs2560174.html
シータゼニス http://dmvault.ath.cx/vs2560258.html
赤単速攻 http://dmvault.ath.cx/vs2560296.html
黒緑次元 http://dmvault.ath.cx/vs2560333.html
ドロマーハンデス http://dmvault.ath.cx/vs2560378.html



まずはファンクを入れたことによって取りやすくなった黒緑次元系のデッキから。
http://dmvault.ath.cx/vs2533985.html
ファンク遅延からのビートプランですね。
ファンクが一体立っているだけで相手のフェアホは腐り、黒ホールでも立てられるカードが勝リュウとディアスくらいになります。
最後はミカドあったら負けてたんで、ファンク待ってから殴りだすのが正解でした。

http://dmvault.ath.cx/vs2558393.html
これもファンクまで繋いでとりあえず遅延。
ボトム固定が出来ていないので、トップフィーバーでフィーバー指定。
基本的に固定が出来ていない時には2枚盾かデッキにあるカードを指定します。
フィーバーを指定出来れば、数枚しか加えられなくても次のターンにもう1回チャンスがあります。
今回は運よくいっぱい加えられたのでそのまま勝ちまで持って行けました。

http://dmvault.ath.cx/vs2560333.html
結局ファンクさえ立てれば次元はしばらく止まるんだよね。
マナクラでは黒抜かれたほうがつらいことが多いんですが、そこはまだテンプレになっていないデッキの強みです。
ボトム固定さえ出来ていれば、ミラクルフィーバーのカードパワーでトップ解決できるのがフォーミュラの強みですね。
ファンクは最近見ないカードですが、次元系に対して出すだけで場と整えるだけのターン数は稼いでくれます。
青緑ではキルキルリュウセイを処理できないので、それに対して1枚で解答および遅延にもなるファンクは無理やりにでも黒を入れる理由になります。

負けパターンはファンクを立てられないこと。吸い込む、ライプラでかなりの枚数は触れるのですが、上手いタイミングでジェニーが来ると辛くなります。
逆にファンクさえ立っていればかなり猶予が生まれ、フィーバーに頼らずともビートプランで勝てることが多くなります。
2体並べれば負けが無くなるので4積みたいくらいですが、1体でも立てれば十分な時間稼ぎになるので3で良いかな。


続いて、キューブ。
http://dmvault.ath.cx/vs2545601.html
微妙にレシピ違う頃のやつですが。
ここでブースト引かれなければってところで火の粉祭引かれたりとかで負けてます。

http://dmvault.ath.cx/vs2550221.html
こちらはホーブラから鬼修羅GTで負けてます。
GJ値高いの仕込んでても10捲られたら勝てんです。

もとより盾に触らなくても勝てるデッキなのでそこそこ有利なのですが、キューブやらブラスターから出てきた奴には対処できないんですよね。
ブーストは最優先で落とさなければいけないのですが、そこを落とせてもキューブ一発は不発を祈るしかない。
相手の最速がルーレット連打鬼修羅の5ターン、こちらは24なんかフィーバー次ターンフォーミュラの6ターン。
最大値では負けてるんですが、安定性で何とかするしかない。
あっれキューブつええなー、やっぱ人間力磨いてキューブ握るほうが良いんじゃねえの?


お次は墓地ソース。
http://dmvault.ath.cx/vs2558587.html
先攻はほぼ負けません。
気を付けるのはGT出されるとハリクロが出せなくなること。
基本的に盾全部割られた返しに決めるイメージなんで、あまり安易にパーツを埋めてしまうと回収できなくて死にます。

http://dmvault.ath.cx/vs2558611.html
こちらはディアスを早期に立ててプレッシャーをかけつつ、普通にフィーバーハリクロ。
基本的に辛いのはガネージャー立てられて、盾3枚以下にされつつGTクロスファイアガネージャーでアタックされること。GT下ではゼロカゲしか使えないんで、トリガー吸い込むに祈るしかなくなります。
ザンジも取ってるんでゴーゴンはそこまできつくないし、溜めてきたならシシガミ。

青緑では後攻で3連勝してるんで多分後攻でも勝てるんじゃねーの?
そこそこ細い線は通していくことになるんですが、なんか勝てるんすよね。
フォーミュラがまだ地雷で扱われてるうちは良いんでしょうが、そろそろ墓地側もプレイで返してくるようになると思うんで、そうなったらゼロカゲ2にしたほうが良いかも。
ゼロカゲ2あったら絶対勝てます。


次、黒緑速攻。
http://dmvault.ath.cx/vs2560174.html
トリガーライフでファンク出せるのになーって思ってたのに踏まなくて、オチャッピィも順番が逆だったらなーちくしょーなんか引け、ギフトか……ギフト!?
普段はフィーバーでシノビ引き込んで圧殺しますが、今回はもっと簡単なルートが取れたので。

http://dmvault.ath.cx/vs2558653.html
こちらは高いパワーライン並べられてファンク刺さらず圧殺されてます。
先攻取られると厳しいんかなぁ。

http://dmvault.ath.cx/vs2535513.html
先攻取ったけど圧殺されました☆
案外黒緑速攻に弱いのかも知れません。
勝率は 後攻orブースト失敗orトリガー0枚 のうち、該当なしで8割、1つ該当で5割、2つ該当で2割、3つ該当で0割くらいになるでしょうか。体感なんであてにしないでください。

http://dmvault.ath.cx/vs2534051.html
これなー、吸い込むで緑見えてればキクチ返せてブーストかませてシノビつながって……ってもうめっちゃ悔しかったやつ。
相手のプレイングも上手で、勝ちの目を綺麗に拾われました。
吸い込むで緑捲れない事故がたまにあるので、それが大事な場面で来てしまうのは黒型の弱点とも言えます。
ウィニーを意識するならノーブルやスロットを入れた型になるのでしょうか。
しかし先攻なら大幅に勝ちやすくなるのも事実。黒を入れるならスペースを割く余裕は無いんですよねえ。
やっぱり今の環境ウィニー使えば勝てるんちゃう?


ちょいなんか不安になってきたんで、ビッグマナいってみましょか。
http://dmvault.ath.cx/vs2534015.html
これだよこれ、気持ちいいねえ。
適当に妨害挟めたら挟みつつ、こっちの動きやってれば勝てます。
ローゼスより先にフィーバーさえ打ってしまえば痛くないしね。

http://dmvault.ath.cx/vs2560120.html
いやー大番長いい仕事しますねえ。
トップミラクルフィーバーで勝負決めれるのはかなり大きい。
なんか適当なレポに見えますが、実際ビッグマナ相手にはボトムさえ覚えてれば勝てるんで。

http://dmvault.ath.cx/vs2560258.html
これねー、奇跡的に勝ち拾ったってやつだよねー。
相手のブースト事故で序盤は有利だったものの、青マナ不足でNの返しパクリオ打てなかったり、盾にハリクロ2と打つべし落ちでフィーバーからフィニッシュまで持って行けなかったり。
最後トップライプラで5枚からローゼス選ばれたときは絶望したね。
5ハンデスが効いてオーロラ打つ余裕も無く、ギフトフォーミュラバイスキルヤヌスしても手札9枚。
相手の場に赤マグナムがいることに気が付くまで2分半かかってます。
完全に意識の外からヴォルグ投げつけられたんで、その辺がまだテンプレが完成していないデッキの強みです。

ラスト。ドロマー。
http://dmvault.ath.cx/vs2538707.html
勝てないっす。
ヴォルグ入ってるだけで行動がかなり制限されて、墓地にカードが溜まると手札に10の条件が達成できなくなります。
2回仕込んでまだ山がたくさんある状態でフィーバートップする以外でEXWIN無理なんちゃいます?
悠久積んでも焼け石に水でした。
N3投とかにしないとダメなんじゃないでしょうか。

http://dmvault.ath.cx/vs2560378.html
こちらは奇跡的にビートプランが成功したパターン。
といっても相手にヴォルグが無かったのとあまりハンデス引かれなかったのが勝因。
69行目、相手がミルアーマを出してきた意図がはっきり読めませんでした。
多色事故を起こしたか、次のターンにドロソやハンデス連打を狙ってくるつもりなのか。
こちらのターン、チャージして5マナでプロメテウスと吸い込むの選択。
ハンドにはプロメテ、吸い込む、シシガミ、ハンゾウの4枚。
どちらもハンドアドは失わないカードだが、
 プロメテ…マナは伸びるもののハンデスいっぱい投げられて吸い込むかフィーバー落とされたらきつい。勝リュウ立てられた場合は返しに綺麗に吸い込めるが、また次ターンで勝リュウが返ってくるのは目に見えている。アーマもいるんでミカド+ハンデスで場のプロメテを処理しつつパーツ抜かれると勝ちの目が無くなる。
 吸い込む…ボトム固定でハンデスされてもトップフィーバーが強くなる。勝リュウ返しにくくなる。アーマ退けて相手の動きを阻害できる。勝リュウ出てきても次ターンプロメテでフィーバー回収→次々ターンフィーバーまで繋げられる。
ヴォルグが無いおかげでフィーバーが使いやすいんで、間違いなく仕込めておけて後のプランも用意されている吸い込むを選択しました。
ハンデスに対するケア=トップ勝負のしやすさと、アーマ出しは吸い込む撃たせるためと読んで逆に勝リュウ誘えば次ターンハンデスされないという点も意識。
ここで見た5枚に緑が2枚あったんで、フィーバー→次ターン吸い込むギフトハリクロでマナ起こすプランも取れます。一般的にフォーミュラは勝リュウで止まると思われがちですが、実際はハリクロでマナを起こせず即死プランに移れなくなるというだけできちんとフォーミュラと打つべしをハンドキープできていれば次のターンには勝てるので、無理して除去する必要も無かったり。1ターン相手に渡す必要があるのはきついが、ドロマー相手なら仕方がない。
仕込み順はフィーバー打った次ターンにフォーミュラ、ヴォルグ無いならデッキトップに置いておくのが最も安全です。
案の定相手は勝リュウ立ててエンド。
次ターンのドローは打つべしで、これはキープしつつプロメテでフィーバー回収。
106行のターンで飛んできたのがタッチ一枚だったので、相手は解体ジェニー含むハンデスをもう持っていないと踏む。
115行でフィーバー打った返しにきつい札を考えましたが、バトウかクイーン以外なら大丈夫と判断、クイーンはテンプレでは入っても1枚、前ターンバトウ出してないということは手札には無いということ。墳墓は忘れてました。
フィーバー打って、ハンデスでギフト辺りを抜かれたらビートプランに移行かなーとか思ってたら魔天が飛んできました。
相手のマナが3になったんでこれはチャンスと判断。
フォーミュラキルヤヌスの構えなら盾からミスアク1+ミスアクorハヤブサかつミスアクはフォーミュラのWブレイク中に出る必要がある。要求値かなり高いんでそれで突っ張ったらトリガー無しで相手も諦めた模様。
これからはフォーミュラビートの時代だ!!!




はい、長々と書いて疲れたんでまとめます。
でもここからが本題っぽいです。
考えること多くて疲れますが、ドロマー以外のデッキには取れるというのはかなり魅力的です。
ボトム覚える要領さえ掴めばとりあえず使えるようになります。
ピンで積めば仕込みがしやすくなるというのが今の環境に強いです。
すぱあくさんの「テンプレが広まる前のテンプレデッキは強いけど、広まった後のテンプレデッキは弱い」という言葉が現環境を読み解くヒントな気がします。
やもの「不利対面見た構築が増えて来てる。ビマナに早撃ち、ドロマーに芋剣マドンナ、フォーミュラに黒。構築いじれないデッキタイプが淘汰されてる」ってのもかなり良いセンスしてて、特定のパワーカードや動きに対応するピンポイントメタが強いんじゃねえかと。
どのデッキも最大値が大きいので、自分の動きを通そうとすると速さ比べになってしまう。
速さを上げるよりもピンポイントメタで取れないデッキに取ろうとするほうが今は勝っているというところですね。
新弾も近いのでまたメタは変わりますが、今の基本的なメタの流れは妨害を軸に対処しきれない打点を通すってところですね。


はい、まあそんな感じで。
僕はクッキーを焼く作業に戻ります。

以上、004でした。
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